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抑えるべき用語3つ
マーケティングの界隈では xxxx xxxx Fit の形式で表される用語があります。
製品を作る企画の段階では CPF が重要です。
なぜ重要かといえば、どれだけ高性能な製品を作ってもそもそも解決しようとしている課題がユーザーにとって 「どうでもいい悩み」 であれば、「絶対になくてはならないもの」にはなれないからです。
特に、 お金や時間を払ってでも解決したいか が重要なポイントです。
まずはユーザーヒアリング
課題を思いついたらまずはヒアリングを実施してみましょう。
一般的には「ヒアリングを行うと 3人目までには十分に傾向を掴める」と言われています。
SmartHRの実例でも3人にヒアリングを行い手応えを感じていたそうですが、 5人目まで同じような回答をしたことで確信に変わったそうでした。
製品を作る前に売ってみる
単に「便利な道具」ではなく、ユーザーの深い痛み(Pain)を解決していること。そんな課題を見つけるためにはどのような市場調査を行えば良いのでしょうか?
「お金を払ってでも解決したいか」を確認する最も確実な方法は、製品を作る前に「売ってみること」です。
SmartHRの実例として、 LPを速攻で作りFacebookで広告を出し高速で仮説検証を回す取り組みを行ったとのことでした。
アンケート
「○○が使えなくなったらどう感じますか?」という設問に「とても残念である/幾分残念である/残念でない」という選択肢を用意し、選択してもらう→「とても残念である」と回答する人の割合が40%を超えるとPMFを達成しているとすることができます
「○○を友人や同僚に薦める可能性がどの程度ありますか?」という質問に対して0~10の11段階で回答してもらいます(0~6を批判者、7~8を中立者、9~10を推奨者として推奨者の割合から批判者の割合を引いた数値がNPSのスコアになります)
ダークパターンの正体と行動変容デザインの倫理
1. ダークパターン:デジタル操作の現状
ダークパターンとは何か
ダークパターンとは、ユーザーを強制・誘導・欺瞞し、意図しない(場合によっては有害な)決定をさせることで、サービス側に利益をもたらすユーザーインターフェース(UI)設計を指します。
プリンストン大学の研究チームが11,000件のウェブサイトを調査したところ、以下の実態が明らかになりました。
主要な分類と事例
UXスペシャリストのハリー・ブリグナル氏は、これらを11種類に分類し、悪質な企業をリストアップした「Wall of Shame(恥の壁)」を公開しています。
入るのは簡単だが、脱出(解約・削除)が極めて困難な設計。Amazonのアカウント削除プロセスの複雑さが代表例です。
「いいえ、私は損をしたいです」といった選択肢を提示し、ユーザーに罪悪感を与えて同意を迫る手法。
古着販売のthredUP社の事例では、架空のユーザーによる購入通知を生成し、人気を捏造して購入意欲を煽っていたことが報じられています。
2. 法的規制の動き:DETOUR法案
2019年4月、米国の超党派議員により「DETOUR法案(Deceptive Experiences to Online Users Reduction)」が提出されました。この法案は、大規模プラットフォームに対し以下の行為を禁じています。
3. 倫理的な境界線:ダークパターン vs 行動変容デザイン
「ユーザーの行動を変える」という点では共通していますが、その目的と透明性に決定的な違いがあります。
「中毒性」というリスク
モバイルゲームやSNSに見られる「中毒性」のあるデザインは、ユーザーの時間と注意を奪う「注意経済(アテンション・エコノミー)」の弊害を生んでいます。これは、友人や家族との有意義な交流を妨げるなど、間接的な実害を及ぼす「現代のタバコ」とも揶揄されています。
4. 責任ある設計のためのガイドライン
行動変容を設計する者が守るべき、具体的なルールと倫理観を以下に定義します。
設計者が自問すべきチェックリスト
社会的なコミットメントの活用
倫理的な逸脱を防ぐ強力な手段の一つは、「自社の行動指針を公言すること」です。
なぜアイドルを応援するのか
この記事では比較的新しいマーケティング手法「ライブコマース」について解説を試みる記事です。
まず初めにライブコマースの定義を行います。
ライブコマースはライブ配信とオンライン販売を組み合わせた販売形態です。
このライブコマースはここ5年で出てきた新しい手法で、「トラクション―スタートアップが顧客をつかむ19のチャネル」の図書を確認しても、10年前には存在しなかったのがわかります。
参考 : https://www.oreilly.co.jp/boo…
主に「アパレル業界」「食品業界」「化粧品業界」で使われます。
実証調査から得られた消費者行動の事実
ここからは、ライブコマースの特徴を事実ベースでお伝えします。
2020年12月に中国のSNS「WeChat」を通じて実施されたアンケート調査(有効回答数144人)の結果です。
引用 : file:///Users/minebeaver/Downloads/KO40003001-00002020-3747.pdf
まとめ
女性層には、インフルエンサーとの絆や「応援(推し活)」といった情緒的価値が強力なフックになります。
この記事では「需要を調べる方法とツール」について解説します。
製品開発においては、以下の記事で「なくてはならない製品を作る」というのが重要であることがわかったと思います。
なくてはならない製品を作ろう/ユーザーの深い痛みを解決しよう
「あったらいいな」というサービスよりも「絶対にないと困る」というサービスを構築する方が
製品が解決する課題が明確になり、「改善の方向性と市場への投入戦略がわかりやすくなる」という点がこの記事の真意でした。
この内容をさらに拡大させると「toCマーケティングよりもtoBマーケティングの方が難易度が格段に下がる」という言葉にもつながるのですが、
それについては別の記事にしようと思います。
Yahoo知恵袋
信頼性が低いサイトのように見えますが、 ここには生々しい人間の悩み が見て取れます。
たとえば、マーケティング にまつわる課題を解決したい時、Yhaoo知恵袋へ「マーケティング」というキーワードで検索してみるのをお勧めします。
実際に、以下のような悩みが見れました。
Xでの検索「キーワード + しんどい」
Xでの課題の調査は、少し工夫が必要です。ただただ検索するだけでは何も見えてきません。
「キーワード+しんどい」 のように検索を行うことで、より現実的な課題が見えてきます。
実際に、以下のような悩みが見れました。
アプリストアの口コミ
売れているアプリケーションでも、アプリストアの口コミを見ればさまざまな不満が見て取れます。
こういった不満に対して運営側がまともな対応をしていない場合、一つのチャンスになり得ます。
需要を調べる方法 : 実際に困っている人を見つける
もっとも簡単なのは「目の前の人の課題を解決する」です。
この方法は以下のメリットがあります。
これについては以下の記事を読むことで、より深く理解できると思います。
プロダクト初期段階のコンセプト : マーケティングではスケールしないことをしよう
参考にならなかったもの : クラウドファンディング
ボリュームは多いのですが、「課題を解決する」というよりも「やりたいことがあるので金を払って欲しい」という動きが先行しており
課題発掘には役立ちませんでした。